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Unity中访问 URL

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Instagram基本信息无访问

我可以在没有访问令牌的情况下获取Instagram的全名和个人资料图片。似乎我找不到任何API。我尝试了:https://www.instagram.com/{username}/media但是,如果用户有图片以及用户是公开的,我只会得到媒体。我发现一些Android应用只有用用户名才能获得全名和个人资料图片,我在应用程序中需要类似的内容。看答案上个月我试图做类似的事情,但实际上没有官方的API,有这个网站https://openinstagram.comidk那些人如何板条此API,但您可以尝试一下:https://api.openinstagram.com/{用户名}并将文本用户名替换为任

c# - 可访问性不一致 : return type is less accessible than method C#

好吧,这真的很奇怪。我有一个私有(private)成员,我想将它用于Form2。我创建了一个公共(public)静态方法,以便我可以将该成员放入Form2。这是我的代码:privatestaticAppControllerappController;privateBreadRepositorybreadRep;privateCakeRepositorycakeRep;privateSandwichRepositorysandwichRep;publicForm1(){InitializeComponent();breadRep=newBreadRepository();cakeRep=

c# - 试图以访问权限禁止的方式访问套接字

我刚刚下载了C#SDK和ASP.NETMVC示例,并将其修改为适用于4.2.1。(网络配置facebookSettings参数等),创建我的Facebook应用程序并尝试运行它。单击facebook登录按钮-确定,在facebook弹出窗口中输入凭据-确定,允许访问我的应用程序-确定,然后我收到此错误:System.Net.Sockets.SocketException:Anattemptwasmadetoaccessasocketinawayforbiddenbyitsaccesspermissions66.220.146.47:443varapp=newFacebookApp();

c# - 为什么连续抛出2个异常不会产生无法访问的代码警告?

为什么下面的代码行没有产生编译器警告?voidMain(){thrownewException();thrownewException();}在我看来,编译器应该会通知您无法到达第二个抛出异常。 最佳答案 这显然是一个编译器错误,它是在C#3.0中引入的——就在我大量重构可达性检查器的时候。这可能是我的错,抱歉。这个错误是完全良性的;基本上,我们只是忘记了警告记者中的一个案例。我们正确地生成了可达性信息;正如其他人指出的那样,我们在代码生成之前正确地删除了无法访问的代码。这个错误只不过是警告生成器中的一个缺失案例。我们有一些棘手的代

c# - 访问文本框列表

我的PDF中有三个签名字段。为此,我正在从我的Windows窗体应用程序中的ComboBox中获取值。ComboBox有:Signature1Signature2Signature3对于签名字段,我有一个属性:field.fullname;field.baseobject;这给了我字段的全名,例如Signature1...我想在单击“保存”按钮时比较这两个;即如果选择了签名域1,则只在签名域1中添加数据,以此类推。我该怎么做?我尝试使用field.BasedataObject,我发现了以下内容-1stfield-2ndfield-3rdfield 最佳答案

c# - ReSharper 可以使用关键字进行声明但使用类型名称进行成员访问吗?

ReSharper具有在使用关键字别名类型名称时查找不一致的功能。例如,它会看到这两个声明并敦促您将一个更改为与另一个相同(取决于您的偏好设置):stringmyString1="String1";StringmyString2="String2";这很方便,因为在声明变量时我总是喜欢使用CLR类型的关键字别名,因此在上面的示例中,我想更正第二行。但是,这也有问题,因为在使用CLR类型的静态成员时,我总是更喜欢使用类型名称而不是关键字。考虑以下示例:stringmyString1="String1";stringmyString2=String.Format("{0}isString1

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - 使用 C# 中的 32feet.net 库将 bMessage 从 Windows 发送到消息访问服务器

我正在尝试从Win7PC上的C#代码向三星Note2手机发送一条bMessage。我有32英尺的蓝牙库,并且正在使用VisualStudio2013社区版。这是我目前拥有的代码:stringsendMessage="";sendMessage=File.ReadAllText(file_path);BluetoothClientbtClient=newBluetoothClient();btClient.Connect(btEp);StreamclientStream=btClient.GetStream();using(StreamWriterutfWriter=newStreamW

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添